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    麻雀用語|初心者が覚えるべき麻雀用語を一覧でご紹介!

    麻雀用語集

    麻雀用語は、単なるゲームの専門用語を超え、日常生活のさまざまな場面で使われるようになっています。
    例えば、「テンパる」や「安パイ」などの言葉は、麻雀を知らない人も無意識に使っているかもしれません。これらの用語は、ビジネスシーンや友人との会話など、リスクを避けたい時や中立的な意見を求める場面で便利に使えます。

    本記事では、麻雀初心者が覚えるべき基本用語をわかりやすく解説し、ゲームのプレイはもちろん、漫画やアニメの理解を深めるためにも役立つ情報を提供します。

    麻雀用語を学ぶことで、ゲームの楽しみ方が広がるだけでなく、日常会話においても新たな発見があるかもしれません。この機会に、麻雀の世界への扉を開いてみませんか?

    目次

    あ行

    青天井(あおてんじょう)

    点数の上限を設けないルール設定のこと。通常の麻雀では上限が設けられている点数でも、このルールでは点数制限なしでゲームを進めることができます。

    アガリ

    14枚目の牌を手に入れることによって特定の役を完成させ、ゲームを勝利で終了させる行為。ホーラとも呼ばれます。例えば、二人が同時にアガリを宣言した場合は「二家和(にちゃほー)」と称されます。

    アガリ放棄

    鳴きができる状況でも意図的に鳴かず、ツモって捨てることを繰り返し、アガリを放棄する行為です。戦略的な選択やペナルティ回避のために用いられます。

    赤ドラ

    通常の牌とは異なり赤色で表示されたドラ牌。通常のドラと同様に扱われ、追加の点数をもたらします。

    アタマ

    役を成立させるために必要な、2枚の同じ牌の組み合わせ。雀頭(じゃんとう)とも呼ばれます。

    アタリ牌(あたりはい)

    他家が捨てた牌で、それを拾う(ロンする)ことでアガリになる牌のこと。

    暗刻(あんこ)

    手牌内で同じ牌が3枚揃っている組み合わせ。鳴かずに自分で揃えた場合に限ります。

    安全牌(あんぜんぱい)

    他家にロンされるリスクが低いと考えられる牌のこと。

    裏ドラ(うらどら)

    リーチ後にアガった時に、ドラ表示牌の裏側を見ることで追加されるボーナス牌。

    上ヅモ(うわづも)

    山の上段から牌をツモることです。

    一向聴(いーしゃんてん)

    アガリまであと1牌の状態を指し、この状態であることを聴牌(てんぱい)と言います。

    一飜(いーはん)

    役の一つで、最低限の点数(1000点)を示します。

    一盃口(いーぺーこー)

    同じ順子を2組持つことによって成立する役。ただし、四盃口(同じ順子を4組持つ)の場合は、より高い役として扱われます。

    一本場(いっぽんば)

    親が一回連荘した状態。積み棒が置かれます。

    一発(いっぱつ)

    リーチ宣言後、自分の手番が回ってきた直後の一巡目に限り、上がった場合に得られる追加役。リーチと同様に、プレイヤーが高いリスクを冒して得ることのできるボーナスポイントです。

    浮き牌(うきはい)

    他のプレイヤーが既に捨てている牌で、その捨て牌によって安全が確認された牌。特にリーチがかかった際に重要となる概念です。

    浮く

    持ち点が3万点以上ある状態のこと。特に点棒を多く持つプレイヤーを指すこともあります。

    オーラス

    半荘戦や東風戦の最後の局、すなわち南場の4局目のこと。最終局における戦略は特に重要になります。

    追っかけ立直(おっかけりーち)

    他のプレイヤーがリーチを宣言した後に、次にリーチを宣言すること。追いリーチとも呼ばれ、圧力をかける戦術の一つです。

    オタ風(おたかぜ)

    自分の風向きや局の風向きに該当しない風牌(ふうぱい)のこと。例えば、自分が東家で場風が南の時、西と北の風牌がオタ風にあたります。

    親っ跳(おやっぱね)

    親が達成する跳満のことで、得点は18000点となります。「いんぱち」とも呼ばれます。

    親倍(おやばい)

    親の倍満を意味し、24000点を得ることができます。

    親満(おやまん)

    親がアガった際の満貫の得点であり、12000点が与えられます。

    おりる

    局の途中で自分のアガリを見送り、安全牌を中心に打って守備に徹する行為。リスクを避けるための戦術です。

    か行

    片アガリ(かたあがり)

    多面待ちの手牌で、特定の牌でのみアガリとなる状態を指します。例えば、片方の牌だけがアガリになる待ち方です。

    上家(かみちゃ)

    自分から見て左側に座っているプレイヤー。麻雀では位置関係が戦略に影響を及ぼすことがあります。

    空リーチ(からりーち)

    実際には聴牌していないのにリーチを宣言してしまうこと。ルールによってはペナルティの対象となることがあります。

    仮親(かりおや)

    局の開始前にサイコロを振って決められる、最初の局の東家のこと。正式な親ではありませんが、ここからゲームがスタートします。

    河(かわ)

    捨て牌のこと。各プレイヤーが捨てた牌は、そのプレイヤーの前に並べられ、「河」と呼ばれます。

    嵌張(かんちゃん)

    2つの数牌に挟まれた形で待っている待ち形。例えば「4-6」で「5」を待つ場合などです。

    槓子(かんつ)

    同じ牌が4枚揃った組み合わせの事です。

    危険牌(きけんはい)

    他家にロンされる可能性が高いと予想される牌。特にリーチがかかっているときには、この危険牌を避ける判断が重要になります。

    喰いタン(くいたん)

    手牌全体が順子(シュンツ)と雀頭(ジャントウ)のみで構成され、その中に少なくとも一つの鳴き(チー、ポン)が含まれる役無しの状態。麻雀のルールによっては、この状態でも役として認められる場合があります。

    食う

    他家の捨て牌を使ってチー、ポン、カンすること。これにより手を進めることができますが、その分手牌が公開されるため、戦略的に使用されます。

    現物(げんぶつ)

    すでに誰かが捨てている牌のこと。これらの牌は他家がリーチしている時に安全とされ、同じ牌を捨てることで放銃のリスクを避けられます。

    国士無双(こくしむそう)

    「1」、「9」の数牌、「東・南・西・北・白・發・中」の全ての種類を少なくとも1枚ずつ持ち、さらにその中の任意の牌を1枚多く持つ形で成立する役満。最も難易度が高いとされる役の一つです。

    刻子(こーつ)

    同じ数牌を3枚集めた組み合わせ。手役を構成する基本的な要素の一つです。

    誤ロン(ごろん)

    ロンを宣言したが、実際にはアガりではなかった場合に発生するミス。大きなペナルティを伴うことがあります。

    さ行

    先ヅモ(さきづも)

    他家の牌を捨てる動作が完了する前に牌をツモる行為。ルール違反となり得ます。

    さらす

    チー、ポン、カンによって手牌の一部を他家に見せること。自分の手の一部を明らかにします。

    三槓子(さんかんつ)

    手牌中に3つの槓子(同じ牌4枚の組)を持つこと。高得点を獲得できる役の一つです。

    三元牌(さんげんぱい)

    白、發、中の3種類の牌を指します。これらは役牌として扱われ、特定の条件下で高い得点源になります。

    三色同刻(さんしょくどうこく)

    萬子、筒子、索子のそれぞれで同じ数字の刻子を揃える役。役満級の得点を獲得できる機会を提供してくれる重要な役です。

    三色同順(さんしょくどうじゅん)

    萬子、筒子、索子のそれぞれで同じ数字の順子を揃える役。一見すると難易度が高いように思えますが、実際には組みやすい場合も多く、中級者以上に人気のある狙い目の一つです。

    下ヅモ(したづも)

    山の下段から牌をツモる行為。特に指定がない限り、通常のツモの方法です。

    字牌(じはい)

    風牌(東・南・西・北)と三元牌(白・發・中)を合わせたもの。役を作りやすい重要な牌です。

    下家(しもちゃ)

    自分から見て右側に座るプレイヤー。打ち筋を考える上で重要な位置関係です。

    シャンポン待ち

    二種類の牌のどちらか1枚が来ればアガれる状態となる待ちのこと。例えば「1-1」と「9-9」があり、これらのいずれか一組と同じ牌「1」または「9」が来ればアガります。

    順子(しゅんつ)

    同じ種類の数牌が3連続している組み合わせ。手役の基本となります。

    少牌(しょうはい)

    手牌が正規の枚数に満たない状態。ルール違反に該当します。

    生牌(しょんぱい)

    まだ誰も捨てていない、つまり場に出ていない牌のこと。ロンされるリスクが低いとされます。

    西家(しゃあちゃ)

    東家の対面に位置するプレイヤー。東風戦では風牌としての役割があります。

    雀頭(じゃんとう)

    役を成立させるために必要な、2枚の同じ牌。アタマとも言います。

    数牌(すうぱい)

    1から9までの数字が記された牌で、万子(まんず)、筒子(ぴんず)、索子(そうず)の三種類があります。

    筋(すじ)

    数牌の「1・4・7」、「2・5・8」、「3・6・9」といった関連性のある牌のグループのこと。これらは牌の捨て方や安全牌を判断する際に考慮されます。

    捨て牌(すてはい)

    プレイヤーが手牌から場に出した牌のこと。捨て牌の読み方はプレイヤーの手牌や狙いを推測する上で重要です。

    四暗刻(すーあんこー)

    手牌中に4つの暗刻(他のプレイヤーから見て分からない形で成立した刻子)がある役満。リーチ後に自摸で上がることで成立し、非常に高い得点を得られます。

    四喜和(すーしーほー)

    東・南・西・北の4つの風牌すべてを刻子または槓子で持つ役満。最も達成が難しい役の一つで、最高得点を誇ります。

    即ヅモ(そくづも)

    初ツモでアガリになること。非常に稀で、効率の良いアガリ方とされます。

    即リー(そくりー)

    即座にリーチを宣言すること。聴牌状態になった直後にリーチをかけることで、他のプレイヤーにプレッシャーをかけ、有利な展開を狙います。

    た行

    塔子(たーつ)

    手牌の中で、アガリ形に組み込まれる可能性のある2枚組のこと。特に役に結びつきやすい牌の組み合わせを指します。

    多牌(たーはい)

    手牌が正規の枚数を超えてしまった状態。ルール違反に該当します。

    打牌(だはい)

    牌を手から離して場に出す行為。どの牌を捨てるかは戦略の要となります。

    ダブロン

    一人が捨てた牌を二人以上がロンすること。得点の分配に特別なルールが適用されます。

    ダブ東(だぶとん)

    東家が東場で「東」を3枚以上集めてアガった場合に、追加で役が成立することです。

    ダブ南(だぶなん)

    南家が南場で「南」を3枚以上集めてアガった場合に、追加で役が成立することです。

    チー

    他家の捨て牌を使って、順子を完成させる行為。ただし、左隣のプレイヤーの捨て牌に限ります。鳴きの一種で、手牌を公開する必要があります。

    起家(ちーちゃ)

    最初の局で東家となるプレイヤーのこと。ゲーム開始時の位置が基準となります。

    七対子(ちーといつ)

    七対子。異なる2枚の牌が7組ある手牌のこと。通常の4面子1雀頭の形をとらず、この特殊な形でアガると役が成立します。

    中張牌(ちゅうちゃんぱい)

    「2」から「8」までの数牌のこと。端牌に対して使われる用語です。

    チョンボ

    ルール違反や間違ったプレイをした際に課されるペナルティ。ゲームの進行に大きな影響を及ぼすことがあります。

    ツモ

    牌山から自分の手番に牌を一枚引く行為。この牌でアガりを決めることができれば「ツモアガリ」となります。

    積み棒(つみぼう)

    連荘や特定の条件でゲームが進む際に、点数計算の一部として使われる棒。ゲームの点数を大きく左右する要素です。

    聴牌(てんぱい)

    アガりに必要な最後の一枚を待っている状態。あと一枚でアガリとなる手のこと。

    ツモ切り(つもぎり)

    ツモった牌を即座に捨てること。特に意図的な戦略の一環として行われる場合があります。

    対々和(といとい)

    手牌が全て刻子(または槓子)と雀頭で構成される役。強力な役の一つで、高得点を狙えます。

    対面(といめん)

    自分の正面に座るプレイヤー。麻雀では位置関係が重要で、対面の行動は特に注意して観察されます。

    ドラ

    アガったときに追加で点数が加算される特別な牌。ゲーム開始時にドラ表示牌が選ばれ、その次の番号の牌がドラとして機能します。ドラを効果的に集めることで、高得点のアガりを目指せます。

    東家(とんちゃ)

    ゲーム開始時の親のこと。東を風牌として使用し、最初に牌をツモします。

    東風戦(とんぷうせん)

    東場のみを行う麻雀の形式。1局終了ごとに親が移動し、全員が一度ずつ親を務めたところでゲーム終了となります。

    流し満貫(ながしまんがん)

    ゲーム中に自分が捨てた牌が全て字牌や風牌、または1と9の数牌である場合に、その局を流局させずにアガリとする特殊なルール。最後までアガリが出なかった場合に適用されることが多く、満貫の点数が得られます。

    流れ(ながれ)

    特定の条件下で局が終了し、次の局へ移行すること。例えば全員がテンパイしていない場合の流局などがこれに該当します。

    鳴く(なく)

    他家が捨てた牌をチー、ポン、カンのいずれかの方法で手牌に加える行為。これにより手役が進展しますが、同時に手の情報が他家に露呈します。

    南家(なんちゃ)

    四人麻雀において、東家の右側(下家)に位置するプレイヤーのこと。局の進行によっては、この位置が親になる場合もあります。

    ノーテン

    アガリ手に至っていない、すなわちテンパイしていない状態のこと。流局時にはノーテンのプレイヤーにはペナルティが課されることがあります。

    ノーテン罰符(のーてんばっぷ)

    流局時にテンパイしていないプレイヤーがテンパイしているプレイヤーに支払う罰点のこと。局の終了時にゲームの進行に影響を与える要素です。

    は行

    配牌(はいぱい)

    ゲーム開始時に各プレイヤーに配られる初期手牌のこと。この時点での配牌の良し悪しはゲームの展開に大きな影響を与えます。

    ハネ満(はねまん)

    一般的には満貫(8000点)よりも一歩進んだ12000点を指すアガリ点数のこと。親の場合は18000点になります。

    飜(はん)

    役を成立させたときの評価単位で、アガリ点数の計算に影響します。飜数が多いほど高い得点を獲得することができます。

    半荘(はんちゃん)

    一定の局数を決めて行う麻雀の単位。通常は東風戦と南場を含む8局で構成されます。

    平場(ひらば)

    積み棒が置かれていない、つまり連荘や本場の加算がない状態の局を指します。初期状態の局がこれに該当します。

    平和(ぴんふ)

    特定の条件を満たした場合に成立する役。主に順子のみで構成され、端牌や役牌を含まない場合に成立します。

    符(ふ)

    アガリの点数計算において基礎となる単位。手役の構成やアガリ方によって加算されます。

    風牌(ふうぱい)

    東、南、西、北の四つの方角を象徴する字牌のこと。局の進行やプレイヤーの座席に関連する役を構成します。

    副露(ふーろ)

    他家の捨て牌を利用してチー、ポン、カンを行うこと。手牌の一部を公開することになります。

    振り込む

    自分が捨てた牌で他家がロンを宣言すること。点数を失う原因となります。

    振聴(ふりてん)

    リーチをかけられない状態、またはロンアガリできない状態のこと。自分が捨てた牌で聴牌している場合にこの状態になります。

    北家(ぺーちゃ)

    四人麻雀における、東家の左側(上家)に位置するプレイヤーのこと。局の進行上、特定の役を狙いやすい位置にあります。

    辺張(ぺんちゃん)

    「1」と「2」、または「8」と「9」の牌でアガリを待つ形。端に張った待ち形で、特定の状況下では高い効果を発揮します。

    放銃(ほうじゅう)

    振り込む行為のもう一つの呼び名。自分の捨て牌で他家がアガることを指します。

    混一色(ほんいつ)

    手牌が数牌の一色(萬子、筒子、索子のいずれか)と字牌で構成されている場合に成立する役。

    本場(ほんば)

    連荘や特定の条件で局が進むごとに積み上げられる、点棒の加算単位。連荘や流局が続くほど本場は増え、アガリ点数の上乗せが大きくなります。

    ま行

    満貫(まんがん)

    一定の条件を満たすアガリで、アガリ点数が親なら12000点、子なら8000点と固定される役満の一つです。4飜40符以上または5飜の時に適用されます。

    見送る

    他家が捨てたアガリ牌をロンせずにスルーすること、またはチー・ポン・カンを行わない選択を意味します。安全牌を優先するなど、戦略的な判断に基づく行動です。

    明槓(みんかん)

    他家の捨て牌を利用して槓子を作る行為。麻雀において、鳴き(チー、ポン、カン)の一種で、手牌を公開する必要があります。

    明刻(みんこー)

    ポンをして成立した、同じ牌が3枚揃った組み合わせのこと。手牌の一部を公開することになり、手役を進める上で重要な要素となります。

    無効牌(むこうはい)

    ゲームの進行上、使用されない牌。特定のルールにより無効とされる場合があります。

    門前(めんぜん)

    他家の牌を鳴かずに、自分でツモって形成した手牌の状態を指します。門前清自摸和(メンゼンツモ)という役が成立する条件の一つです。

    もちもち

    特定の牌を複数のプレイヤーが持っている状態で、その牌が場に出にくくなること。主に役牌に関して使用されることが多い表現です。

    や行

    役満(やくまん)

    麻雀において最も高い評価を受ける手のことで、一般的には32000点(子)または48000点(親)を獲得できます。国士無双や大三元などが該当します。

    ら行

    ラス前(らすまえ)

    オーラスの一局前、つまり最終局の直前の局を指します。この局での得点の動きが最終結果に大きく影響を与えることがあります。

    リーチ

    聴牌状態からアガリを目指す強力な宣言。リーチ後は手牌を変更できず、特定の条件下でのみアガリが認められます。成功すれば得点が加算されますが、失敗するとリスクも伴います。

    リーチ棒(りーぼう)

    リーチを宣言する際に場に置く、1000点分の点棒のこと。この点棒はリーチを宣言したプレイヤーがアガった場合に回収されますが、アガれなかった場合はそのままになります。

    理牌(りーぱい)

    配牌を受け取った後、手牌を整理すること。また、ゲーム中にも手牌を整理しやすい状態に保つことが重要とされます。

    二盃口(りゃんぺーこー)

    同じ順子を2組ずつ、計4組持つ役。一盃口の上位役であり、比較的高得点を獲得できます。

    流局(りゅうきょく)

    特定の条件下で局が終了し、次の局へと移行すること。例えば、誰もアガれずに牌山がなくなった場合などがこれに該当します。

    嶺上開花(りんしゃんかいほう)

    槓した後に追加で牌をツモる際、そのツモ牌で和了ること。非常に珍しい状況であり、特別な役として扱われることがあります。

    連荘(れんちゃん)

    親がアガリを決めたり、全員がノーテンで流局したりした場合に、同じ親が続くこと。連荘すると局が進む毎に点棒の積み上げ(本場)が発生します。

    ロン

    他家が捨てた牌でアガリを成立させることを宣言する行為。ロンアガリは、捨て牌をアガリとするプレイヤーに点数を支払わせることになります。

    わ行

    王牌(わんぱい)

    山牌の最後の14枚のことで、通常のゲーム進行中にはツモられない牌。これらはカン牌の供給や、最終的なゲームの終了を示すために残されます。

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